Ponte en mis zapatos
| dc.audience | Público en general | |
| dc.audience | Administrativos | |
| dc.audience | Docentes | |
| dc.audience | Estudiantes | |
| dc.contributor.author | Vargas Díaz, Christian Camilo | |
| dc.coverage.spatial | Global | |
| dc.date.accessioned | 2026-03-16T21:11:18Z | |
| dc.date.available | 2026-03-16T21:11:18Z | |
| dc.date.issued | 2026-03-16 | |
| dc.description.abstract | Este artículo presenta un ejercicio de honestidad pedagógica al relatar la implementación de un proyecto STEAM de cinco sesiones en un curso de 4º grado de la Escuela Superior Normal María Montessori (IED). El propósito inicial, como estudiante de matemáticas, era enseñar Probabilidad integrada con Ingeniería y Arte, promoviendo además el desarrollo socioemocional. La propuesta, planificada con el semillero ITAC de la Universidad La Gran Colombia y sustentada mediante una rúbrica detallada, se vio rápidamente superada por las dinámicas del aula. Tras una sesión diagnóstica, resultó necesario adaptar el enfoque para articularlo con los contenidos trabajados con la docente titular. Siguiendo un modelo de investigación-acción, el proyecto se reorientó hacia el sistema solar. Lo que comenzó como una propuesta centrada en probabilidad, diseño y arte se transformó en una secuencia enfocada en gestión del aula, ciencia y regulación emocional. Se creó la narrativa de RoboGalaxia, un personaje que viaja por el espacio descubriendo emociones y aprendiendo sobre los planetas. Además, se diseñó un sistema de puntos asociado a planetas por filas, lo que apoyó el manejo de la disciplina mediante normas claras. Los resultados muestran que, aunque se integraron ciencia, modelado y matemáticas con actividades como maquetas y folletos, la indisciplina consumió gran parte del tiempo, limitando el desarrollo del diseño STEAM. La experiencia evidencia que, sin normas bien establecidas y sin una observación previa del contexto, incluso un buen diseño pedagógico pierde eficacia. La adaptabilidad del docente-investigador emerge como una competencia esencial. | spa |
| dc.description.abstractenglish | This article is an exercise in pedagogical honesty that recounts the implementation of a five-session STEAM project in the fourth grade at the María Montessori Higher Normal School (IED). My initial objective, as a mathematics student, was ambitious: to teach Probability by integrating it with Engineering and Art, thereby also fostering emotional learning. The planning, carried out with the ITAC research group at La Gran Colombia University, was a proposal addressing the importance of a more integrative education. While theoretically sound (based on a detailed rubric), it was overwhelmed by the realities of the classroom. After the initial session, I felt it necessary to change the approach and manage it based on what the students had learned with their regular teacher, so they would feel involved in the five-session project. Acting within the action research model, I pivoted my project to what the regular teacher was teaching them about the solar system. What began as a probability, design, and art project transformed into a sequence focused on classroom management, science, and socio-emotional regulation. Using a storybook narrative, I introduced the students to the character RoboGalaxia, who travels through space discovering his emotions. In the process, he learns about the planets of the solar system, especially Earth. For classroom management, I devised a point system, assigning each row a planet. If a student misbehaved, their planet lost points. They lost points when they broke classroom rules I had established from the beginning. This system worked well for classroom control. The results show that, while I achieved successful integration in science (planets, atmosphere) and modeling (models, brochures), as well as mathematics, the time and energy consumed by managing indiscipline forced me to sacrifice the essential time needed for proper group management. The main conclusion is that even the most perfect STEAM design falls apart if classroom rules are not clear before sessions begin, especially when working with children. A necessary skill for the teacher-researcher is the immediate adaptation of rules to establish order before attempting any meaningful teaching. Also, when implementing STEAM projects, it is important to consider the students' context; that is why an observation session is so important. | en |
| dc.identifier.citation | Vargas Díaz, C. C. (2026). Ponte en mis zapatos [documento de trabajo n.° EDMA18]. Universidad La Gran Colombia. | spa |
| dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/11396/9039 | |
| dc.language.iso | spa | |
| dc.publisher | Universidad La Gran Colombia | |
| dc.publisher.department | Ciencias de la Educación | |
| dc.publisher.program | Licenciatura en Matemáticas | |
| dc.relation.references | Briñez, A. Varón, E. y Pino, F. (2025). Estrategias STEAM en educación infantil: una revisión sistemática. I+D Revista de Investigaciones, 20(1), 38–56. | spa |
| dc.subject.keyword | action research | en |
| dc.subject.keyword | classroom management | en |
| dc.subject.keyword | indiscipline | en |
| dc.subject.keyword | probability | en |
| dc.subject.keyword | STEAM | en |
| dc.subject.keyword | teacher adaptability | en |
| dc.subject.proposal | adaptabilidad docente | spa |
| dc.subject.proposal | gestión del aula | spa |
| dc.subject.proposal | indisciplina | spa |
| dc.subject.proposal | investigación-acción | spa |
| dc.subject.proposal | probabilidad | spa |
| dc.subject.proposal | STEAM | spa |
| dc.title | Ponte en mis zapatos | spa |
| dc.title.alternative | Put yourself in my shoes | en |
| dc.type | working paper |
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