Guardia Hernández, Andrea MilenaCediel Rincón, Jahir Camilo2022-05-042022-05-042022http://hdl.handle.net/11396/7167El objeto del presente proyecto investigativo es explicitar las relaciones entre el videojuego y distintas categorías literarias como la ficción y narración, haciendo hincapié en las oportunidades pedagógicas que este ofrece en cuanto a la competencia lectora. Se llevó a cabo una búsqueda bibliográfica para la construcción de los esquemas conceptuales de la narración, ficción, juego y videojuego para poder elaborar un esquema narrativo del videojuego. Luego se abordó conceptualmente la comprensión, específicamente de textos, y la competencia lectora, para luego elaborar un conjunto de criterios que acerquen el videojuego al aula de clase. Para dichos propósitos se utilizó el juego What Remains of Edith Finch, bajo el análisis de cada una de sus instancias narrativo-ficcionales. Se concluye que la comprensión del videojuego funciona de forma análoga a la comprensión del texto literario escrito, con el potencial añadido del videojuego en cuanto a su constante interactividad y multiplicidad de estímulos, aspectos que podrían ayudar a una comprensión multimodal y profunda de los estudiantes. Esto podría confirmar el potencial pedagógico del videojuego, ya que este ayudaría a activar, reconfirmar y/o reorientar la comprensión, sea por los objetivos que este proponga o por las metas que se propusieran en el aula.The purpose of this research project is to make explicit the relationship between the video game and different literary categories such as fiction and narrative, emphasizing the pedagogical opportunities it offers in terms of reading competence. A bibliographic search was carried out for the construction of the conceptual schemes of narration, fiction, game and video game in order to elaborate a narrative scheme of the video game. Then, comprehension, specifically text comprehension, and reading competence were approached conceptually, in order to elaborate a set of criteria that bring the video game closer to the classroom. For these purposes, the game What Remains of Edith Finch was used, under the analysis of each of its narrative-fictional instances. It is concluded that the comprehension of the video game works analogously to the comprehension of the written literary text, with the added potential of the video game in terms of its constant interactivity and multiplicity of stimuli, aspects that could help students' multimodal and deep comprehension. This could confirm the pedagogical potential of the video game, since it would help to activate, reconfirm and/or reorient comprehension, either by the objectives it proposes or by the goals proposed in the classroom.spaAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 InternationalJuegovideojuegonarraciónficciónnuevas literacidadescomprensióncompetencia lectoraEl videojuego 'What Remains of Edith Finch' como herramienta pedagógica para el fortalecimiento de la competencia lectoraComprensión de lectura - enseñanzaFacilidad de lecturaFormas literarias - enseñanzavideogameGamenarrativefictionnew literaciescomprehensionreading competence