Camargo Perez, Alvaro JosserandGuerrero Jojoa, Harold RigobertoMartínez Pabón, David NicolásUrbano Bolaños, Jorge Rolando2024-10-292024-10-292024https://hdl.handle.net/11396/8428La gamificación se ha convertido en una estrategia muy importante para el docente innovador, ya que en condiciones normales despierta el interés del estudiante por conocer a través de actividades que basadas en la lúdica, permiten interactuar en espacios que antes para él se tornaban desconocidos y difíciles de manejar. Al hablar del pensamiento numérico en el área de las matemáticas, tanto la rigurosidad como la disciplina que esta demanda, para su aprendizaje hacen que el estudiante se desmotive, llegando incluso al extremo de la deserción o frustración hacia la academia en general. Por lo anterior, la presente investigación tiene como objetivo evaluar el uso de una plataforma interactiva enfocada hacia el pensamiento numérico, pero enmarcada en la gamificación, para solventar la deficiencia o ausencia de los saberes básicos en el área en mención, mejorando el desempeño académico de educandos, quienes se desenvuelven en una zona rural posconflicto del municipio de Policarpa (Nariño), donde las condiciones económico-psico-sociales difieren de las urbanas, interfiriendo directamente en su rendimiento. El estudio se desarrolla bajo un enfoque cuantitativo, en el modelo de enfoque dominante CUANTI/cuali. Los instrumentos de recolección de datos son pruebas pre y postest además de entrevistas estructuradas. Los resultados arrojados denotan la gran importancia de la correcta motivación en una población de este tipo, y la manera como esta influye en su desempeño, y permiten hacer un análisis más profundo y real a cerca de las bondades de la gamificación en un contexto diferente al urbano.Gamification has become a very important strategy for the innovative teacher, since under normal conditions it awakens the student's interest in learning through activities that are based on play, allowing them to interact in spaces that previously became unknown and difficult for them. to drive. When talking about numerical thinking in the area of mathematics, both the rigor and the discipline that it demands for learning make the student demotivated, even reaching the point of dropping out or becoming frustrated with the academy in general. Therefore, the objective of this research is to evaluate the use of an interactive platform focused on numerical thinking, but framed in gamification, to solve the deficiency or absence of basic knowledge in the area in question, improving the academic performance of learners, who operate in a post-conflict rural area of the municipality of Policarpa (Nariño), where the economic-psycho-social conditions differ from the urban ones, directly interfering in their performance. The study is developed under a quantitative approach, in the dominant QUANTI/quali approach model. The data collection instruments are pre- and post-tests as well as structured interviews. The results obtained denote the great importance of correct motivation in a population of this type, and the way in which it influences their performance, and allow a more in-depth and real analysis of the benefits of gamification in a context different from that of urban.spaAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 InternationalEnseñanza de las matemáticasFortalecimiento del pensamiento numérico en estudiantes de grado quinto de Primaria de la institución educativa Madrigal San Francisco de Asís - Policarpa - Nariño usando la gamificaciónmaster thesisPensamiento matemáticozona posconflictoGamificaciónSaberes básicosMétodo cuanti/cualiMotivaciónMathematical thinkingPost-conflict zoneGamificationBasic knowledgeQuanti/quali methodMotivationhttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2